Videogames: Singularity

“Singularity” è il nuovo titolone tripla A della Raven Software, nome famoso per aver sfornato titoli-emblema come la serie degli Heretic e degli Hexen, e più recentemente Quake 4 e il nuovo Wolfenstein.

Redazione Nove da Firenze
Redazione Nove da Firenze
01 agosto 2010 11:20
Videogames: Singularity

“Singularity” è il nuovo titolone tripla A della Raven Software, nome famoso per aver sfornato titoli-emblema come la serie degli Heretic e degli Hexen, e più recentemente Quake 4 e il nuovo Wolfenstein. Singularity è un fps, principalmente orientato al single player, che vede un marine americano indagare su una strana isola chiamata Katorga 12, precedentemente sede di strani esperimenti scientifici segretamente organizzati dal governo russo, e ora abbandonata da cinquant'anni. Tratto distintivo di questo gioco è la manipolazione del tempo, resa possibile da un particolare strumento chiamato CMT. Con tale strumento è possibile accelerare o far andare indietro nel tempo qualunque oggetto o creatura vivente, a patto che siano contaminati dalle radiazioni di un particolare elemento chiamato E99. La storia prevede molti colpi di scena e la solita quantità smodata di paradossi temporali, praticamente inevitabili quando si cerca di raccontare una storia che prevede di cambiare il presente modificando il passato. Roba già vista, dite voi? Non sapete quanto... “Gli artisti mediocri copiano, i geni rubano” Sebbene i videogiochi non riescano ancora del tutto a essere considerati arte - se non dagli addetti ai lavori - questa massima di Picasso è adattissima a Singularity. Infatti, per dirla fuori dai denti, questo gioco è una copia continua di almeno una decina di altri titoli. L'impostazione narrativa è quella di Half Life (Valve, 1998), i riferimenti visivi non mancano, e la storia di per sé – un mistero fantascientifico che ha generato ogni sorta di orrori – è un richiamo piuttosto diretto: viene automatico confrontare Katorga 12 con Black Mesa.

I comprimari, la loro caratterizzazione e il modo in cui ne farete la conoscenza sono presi di peso dal suo seguito, Half Life 2 (2004); c'è persino l'archetipo del personaggio eroico femminile tale e quale ad Alyx, qui chiamata Kathryn (gli assomiglia persino nell'abbigliamento!), e il relativo scienziato-anziano, che tanto ricorda il padre di Alyx. Tutto il contorno narrativo vi viene invece raccontato tramite note abbandonate su scrivanie, proiettori di filmati orientativi, registrazioni audio...

Dove abbiamo già visto questi escamotage? Un po' ovunque, direi. Tanto per fare qualche esempio: Doom 3 (Id Software, 2004), Bioshock (Irrational Games, 2007), Fallout 3 (Bethesda game studios, 2008). Soprattutto del secondo, i ragazzi della Raven fanno un vero e proprio saccheggio: ambientazioni, locazioni, colori, suoni, fino a cose meno sottili come nemici e armi. Ci possiamo portare dietro solo un numero limitato di medikit e energia di scorta per il CMT, per dire, e uno dei potenziamenti del CMT prevede l'antigravità (ma dai? Tipo il Gravity Gun di Half Life 2?), che visivamente è però identica alla psicocinesi di Bioshock. Ma non finisce certo qui: in dei momenti le pareti metalliche arrugginiscono nello stesso modo in cui invecchiano le pareti di Silent Hill (Konami, 1999); alcune situazioni sono tipiche del survival horror modello F.E.A.R.

(Monolith productions, 2005); ci sono armi che permettono una sorta di bullet time (Max Payne, Remedy Entertainment, 2001), altre che permettono di manovrare direttamente il proiettile (Wanted, GRIN, 2009, o il Redentore di Unreal Tournament, Epic Games, 1999) e le scopiazzature non si fermano al mondo dei videogiochi, dato che a un certo punto vi ritroverete davanti la ruota incassata nella parete che controlla il tempo di Lost! Per assurdo, l'unico gioco da cui avrebbero potuto rubare qualcosa con cognizione di causa - ovvero TimeShift (Vivendi Games, 2007), che è un altro fps in cui si controlla il tempo – è stato bellamente ignorato, e questo forse è un bene, vista la mediocrità del titolo. Con mio sommo gusto, ho invece trovato parecchi accostamenti con un titolo molto particolare uscito due annetti fa: Cryostasis della Action Forms. In Singularity capiteranno infatti delle sequenze scriptate in cui il passato si sovrapporrà al presente, e di fatto avrete delle visioni di fatti avvenuti nel punto in cui vi trovate, ma anni prima.

Talvolta, avrete anche modo di andare in quel punto del passato e modificare gli avvenimenti, cambiando così anche il presente. Esattamente il gameplay-chiave di Cryostasis. La scimmiottatura diverrà evidente quando arriverete alla parte sulla nave (Cryostasis è ambientato tutto su una nave abbandonata, infatti), in cui assisterete a sequenze identiche a quelle del gioco della Action Forms. Ma copiare è reinventare? A che scopo scrivere un paragrafo così lungo riguardo alle scopiazzature del gioco Raven? In fondo anche altri giochi lo hanno fatto...

Il problema è che qui è così palese ed evidente che distoglie l'attenzione dal gioco: non c'è un'idea veramente originale, è sempre qualcosa preso da qualche altra parte e rielaborato (spesso nemmeno questo: è copiato così com'è e basta). Si presentano ciclicamente sul mercato dei videogiochi quelli che io chiamo “giochi riassunto”, cioè giochi che prendono tutte le tecnologie e le invenzioni degli ultimi anni e le rimescolano insieme in maniera omogenea: il risultato è un gioco che di originale non ha nulla, ma che se ben costruito garantisce un'esperienza ludica a 360 gradi, soprattutto per il giocatore esperto.

È il caso di Requiem: Avenging Angel (Cyclone Studios, 1999), in cui si ritrovavano elementi di gameplay di tutti gli fps dei cinque anni precedenti. Lì però c'erano di originale la storia e i personaggi, e infatti considerai quel gioco l'fps definitivo fino all'uscita della nuova generazione di motori grafici. Purtroppo, lo stesso non si può dire di Singularity, che al massimo è un buon riempitivo in caso si sia rimasti senza videogiochi da giocare quest'estate. Oltre alla totale mancanza di originalità, infatti, si aggiungono anche un sacco di errori di calibrazione, realismo e altri dettagliucci tecnici: le piccole accortezze che fanno la differenza tra un buon gioco e un capolavoro, per intenderci. Le note, i diari, i video e le registrazioni, per esempio, in Bioshock e Fallout sono parte integrante della storia, e approfondiscono il background in maniera piacevole.

In Singularity sono invece per lo più un fastidio e una perdita di tempo. L'esplorazione è estremamente lineare, al limite del ridicolo: ci sono zone in cui non potrete andare, bloccati da muri invisibili; ringhiere da cui non potrete saltare; pertugi in cui non potrete strisciare. Non c'è l'ombra di un bivio: la strada è sempre dritta e anche gli enigmi esplorativi si limitano a trovare l'interruttore che apre la porta chiusa, solitamente nascosto dietro l'angolo. La fisica è gestita dal solito Physx Engine, ma qui sembra del tutto invisibile: se toccate il cadavere di un impiccato questo rimarrà immobile come una statua; non ci sono danni ambientali – niente fori di proiettile sui muri, niente chincaglieria che esplode in mille pezzi se gli scaricate il mitra addosso –...

Sì, le scatole si comportano davvero come scatole, complimenti! Persino i comandi standard sono piuttosto scomodi, e per giocare degnamente ho dovuto riconfigurarli a mano. Ma i più grossi difetti di questo gioco sono due: il primo è l'incubo consolaro dei salvataggi a checkpoint – venga un erpes a chi l'ha inventato, e sì che non è nemmeno colpa sua, dato che quando è stato tirato fuori c'era un motivo preciso (lo spazio fisico su cui salvare le partite), che oggi però non sussiste più -; l'altro è l'impiego superficiale di un gameplay che sulla carta prometteva molto, ovvero la manipolazione temporale.

Invecchiare i nemici fino a renderli polvere, immobilizzare tutti in una bolla temporale... E... E... Basta? Tutto qui? C'era molta più varietà d'azione nel già citato Timeshift, a questo punto potevano copiare pure qualcosa da lì! La buona metà delle idee viene sprecata (un esempio su tutti: la cronoluce. Un potenziamento del CMT che ho usato talmente tante volte che nemmeno mi sarei ricordato di scriverne, non l'avessi annotato sugli appunti), per colpa soprattutto della irrisoria difficoltà generale del gioco e della sua scarsa durata.

I nemici, persino quelli “grossi, brutti e cattivi”, muoiono con una facilità sorprendente, mentre noi siamo sempre più invulnerabili. Non si salvano nemmeno quelli più elusivi che si arrampicano sulle pareti o si muovono in fase in diversi spazio-tempi. Le armi in dotazione sono sempre cariche e più che sufficienti a uccidere chicchessia, quindi per quale motivo un disgraziato dovrebbe incasinarsi a usare il CMT e arzigogolarsi in tecniche acrobatiche di uso della tastiera? Sparo una fucilata in faccia al mostro e finita lì. Inoltre, il gioco finisce dopo una dozzina di ore, cioè quando avete comprato poco più che metà dei potenziamenti per voi (potenziamenti che riguardano salute, energia per il CMT, durata del respiro sott'acqua, quantità di medikit trasportabili, eccetera...) e le vostre armi, cosa deludente e frustrante. Aspettate! C'è del buono in ogni cosa! Mi rendo conto di non aver fatto proprio un bel ritratto di questo gioco, ma d'altronde i difetti sono le cose che emergono con più arroganza da Singularity. I pregi tuttavia non mancano. Tanto per cominciare, l'Unreal Engine che muove il tutto fa sempre la sua bella figura e ci dona una grafica visivamente d'impatto, avvolgente e conturbante, senza appesantire il sistema nemmeno per un secondo: Singularity è velocissimo nei salvataggi e nei caricamenti, ma soprattutto fila liscio come l'olio durante il gioco, cosa direi fondamentale ma che non sempre è presente nei giochi moderni, che tendono a impressionare con la grafica a scapito della maneggevolezza. È bella la grafica ed è bello anche il design: dei luoghi, dei mostri, dell'equipaggiamento e delle armi, a metà strada tra lo steampunk e il futurismo più classico.

C'è anche una varietà discreta, per quanto “originalità” continui a NON essere la parola d'ordine: pistoletta, fucile a pompa, fucile d'assalto, fucile da cecchino (che rallenta il tempo), mitragliatore pesante, lanciagranate (questo forse davvero originale, dato che permette di muovere da remoto la granata stessa, e farla detonare al momento giusto). Tutte queste armi sono upgradabili tramite le apposite stazioni (come in Bioshock), e se ne possono portare massimo due alla volta, fatta eccezione per due armi speciali: il Cercatore (che spara proiettili controllabili in prima persona, in bullet time) e il lanciamissili (con missili anche questi controllabili, ma in tempo reale).

Triste nota di demerito per il Railgun: una delle armi-simbolo dei giochi di fantascienza, solitamente annoverata tra le più potenti, qui è una schifezza inutile che richiede tempo per caricare il colpo, esplode in ritardo, ha un raggio di esplosione irrisorio, e fa la stessa cosa di un fucile da cecchino, ma senza il suo range e la sua precisione. Infine, ottime anche le animazioni, sempre precise e realistiche; gustose in particolare quelle di morte, con nemici menomati che strisciano e si disperano strisciando qua e là. Difficile, in definitiva, dire da che parte verte l'ago della bilancia.

Singularity è nonostante tutto un gioco molto godibile e piacevole. Chi riuscirà a sorvolare sui difetti e soprattutto sulle scopiazzature si ritroverà dentro un bel film interattivo (peraltro con tre diversi finali); gli altri avranno un passatempo interpretabile anche come “caccia alla citazione”. Requisiti L'Unreal Engine è un portento come sempre, e i suoi requisiti minimi sono accessibili ormai da chiunque: parliamo di un processore intel ad almeno 2.8 GHz o un AMD da 4800+, un paio di Gb di RAM, una NVIDIA GeForce 8800 GT o una ATI Radeon X1800 e circa 8Gb di spazio libero su HD. Francesco Stefanacci

Notizie correlate
Collegamenti
In evidenza