Videogames - le espansioni di Borderlands

Continua il gameplay di Borderlands con le sue espansioni....

Redazione Nove da Firenze
Redazione Nove da Firenze
03 giugno 2010 15:01
Videogames - le espansioni di Borderlands

Nelle puntate precedenti. Vi ricordate di Borderlands? Ne abbiamo parlato nella recensione di novembre 2009 (trovate il link a fondo articolo). Brevemente: trattasi di un fps (sparatutto in prima persona) dalla grafica a cartoon, ambientato in un mondo-colonia alieno desertificato, dall'ambientazione molto simile ad altri videogiochi post-apocalittici stile Fallout. Un'alta giocabilità, una quantità abnorme di armi e pacchi su pacchi di ironia e sarcasmo sono gli ingredienti vincenti della Gearbox Software. In questi mesi sono usciti non uno, non due, ma ben tre DLC (downloadable content), ovvero delle espansioni più o meno grandi, dal costo ridotto (7,99€ su Steam, per la versione PC; stesso prezzo anche sul Playstation Store per PS3; 800 Microsoft point per la versione Xbox). Procediamo quindi nell'esaminarle in dettaglio! The Zombie Island of Dr.

Ned. Uscito nel dicembre del 2009, L'isola degli zombie del Dottor Ned teletrasporterà il giocatore in una zona inedita di Pandora: Jakob's Cove. Altri non è se non l'isola dove la Jakob produce le sue potentissime armi di legno (il legno è una risorsa rarissima e quindi costosissima, su Pandora). Incidentalmente, il dottore del luogo – tale Dr. Ned, che sembra essere il gemello del famoso Dr. Zed – invece di prendersi cura degli abitanti di Jakob's Cove li ha tramutati accidentalmente tutti in zombie affamati di cervello.

Starà a noi indagare sull'accaduto e farci largo attraverso uno stuolo di nuovi, potenti nemici, tra cui spiccano – oltre ovviamente a diversi modelli di zombie – Skag Mannari, uccelli-vampiro, Teste di zucca animate e grossi Frankenstein che vanno in giro con casse di armi dietro la schiena. Jakob's Cove non è vastissima (il DLC si può completare anche in 5 o 6 ore di gioco), ma è abbastanza varia, e comprende cupe zone paludose (tra cui si cita una nuova versione di Old Haven, che si affianca all'originale e alla New Haven del gioco base) ma anche l'imponente segheria della Jakob, dove cercherete di dare scacco matto al mostruoso nemico finale. Non ci sono molte altre novità: le armi e il sistema di elaborazione casuale sono gli stessi, e non sono introdotti nuovi mezzi di trasporto (in effetti, i mezzi di trasporto non serviranno affatto: a Jakob's Cove ci si sposta a piedi); tuttavia è il male di poco, dato che a livello di scrittura e level design questa espansione rappresenta un piccolo capolavoro.

Il personaggio del Dr. Ned è semplicemente strepitoso, e più di una volta dovrete cercare riparo dagli zombie perché deconcentrati dalle risate provocate dai suoi dialoghi. Tra l'altro, il doppiaggio italiano ha la stessa, ottima qualità del gioco base. È importante segnalare che questa espansione non ha un livello di difficoltà fisso, ma varia in base al vostro attuale livello (se giocate in cooperative, la difficoltà sarà allineata al giocatore con il livello più basso); è pertanto consigliabile giocarla prima di aver raggiunto il massimo livello del gioco base (cioè il 50°). Non mancano – come ci hanno abituati i ragazzi della Gearbox – citazioni assortite e persino comparsate di vecchi amici. Punti di forza: design degli ambienti, dei livelli, dei nemici e dei personaggi semplicemente strepitoso.

Divertente all'ennesima potenza. Difficoltà scalabile. Punti deboli: nessuna novità sul fronte armi/veicoli. Sistema di spostamento un po' monco, che obbliga a lunghi tratti a piedi (ma l'isola non è poi così grande). Mad Moxxi's Underdome Riot. Il secondo DLC è uscito il mese successivo, a gennaio. Si tratta di un'espansione particolare, che introduce una nuova modalità di gioco che va molto di moda nei giochi moderni (Left 4 Dead, Dawn of War 2...): la resistenza a ondate programmate di nemici. Mad Moxxi (che nel DLC successivo scopriremo essere la mamma di una nostra vecchia conoscenza) è un tipino molto particolare che, messasi in testa di trovare il suo quarto marito, decide di organizzare le mortali arene a cui noi, ovviamente, prenderemo parte. In questa espansione piuttosto mal riuscita, però, l'unica aggiunta utile al gioco è la banca, in cui potrete riversare le armi in eccesso che prendono posto nell'inventario.

La banca è ampliabile acquistando fino a nove ulteriori slot (ognuno dei quali fornisce tre posti in più), ma rimane comunque poco pratica, dato che ogni volta che vorrete prelevare o depositare qualcosa, dovrete necessariamente interrompere la vostra partita e teletrasportarvi da Moxxi. Alla fine, quindi, vi ritroverete a utilizzarla semplicemente come deposito per le vostre armi preferite ma che non usate più perché non abbastanza potenti o utili. Per quanto riguarda le arene: ce ne sono tre, ma sono di fatto tutte uguali, dato che l'unica cosa che le differenzia è la grafica dell'ambiente (ok, la disposizione di edifici e ripari varia un po' la strategia, ma dato che sarete quasi sempre accerchiati, lascia il tempo che trova).

Per ogni arena, dovrete affrontare cinque round, ognuno composto da cinque ondate di nemici. Esatto: venticinque ondate, per un totale di circa mezzora di stressantissimo gioco. In tutto questo, eccetto per le prime ondate, interverranno dei modificatori casuali, unica variazione per smorzare un po' la ripetitività del gameplay: danno ridotto o aumentato su alcuni tipi di armi, scudi annullati, velocità aumentata o rallentata, gravità modificata e così via. L'ultima ondata di ogni round evoca uno o più particolari boss già affrontati nel gioco base (anche se li avete già uccisi.

Non si capisce che coerenza abbia questa cosa nella timeline del gioco, ma tant'è). I nemici affrontati nell'arena non danno punti esperienza e non lasciano oggetti. Potrete raccogliere qualche armetta (se siete veloci, perché dopo un po' spariscono pure quelle) al centro della mappa, subito dopo aver ucciso i vari boss delle ultime ondate. Se giocate da soli e morite, e non riuscite a ottenere il Second Wind, tornerete nella hall dell'Underdome e dovrete ricominciare tutto da capo. Divertente, vero? Se invece siete in cooperative, finché almeno un giocatore rimane vivo, quelli morti saranno teletrasportati nel penalty box (gabbiotto della penalità), da cui non potrete muovervi, ma da cui potrete almeno cecchinare un po'. L'unica ricompensa che potrete ottenere, completando l'unica quest del gioco – che richiede di vincere tutte e tre le arene – saranno due risicati punti abilità (uno per ogni playthrough, quindi dovrete finire l'espansione non una ma due volte) da spendere nel vostro albero talenti.

Un po' poco, direi. Una volta completata la quest, sbloccherete la modalità di gioco espansa, che ha le stesse regole spiegate finora, con la differenza che, per ognuna delle tre arene, i round da giocare saranno venti, per un totale di cento. Come per “the zombie island of Dr. Ned”, la difficoltà degli scontri è basata sul livello del giocatore con meno esperienza. Questo significa che un buon metodo per velocizzare i noiosi e lunghissimi scontri dell'Underdome consiste nel giocare con un amico che mette a disposizione un personaggio di livello più basso, per diminuire la potenza e la resistenza dei nemici mentre l'altro giocatore oneshotta tutti. Considerando che i nemici non danno XP, l'unico motivo per completare questo DLC sono i due risicati punti abilità, utili per i personaggi che hanno già maxato (cioè raggiunto il livello 50.

Sarà ancora più facile farlo al 61°, una volta finito il DLC “The Secret Armory of General Knoxx”, vedi più avanti), per cui il metodo esposto è quello più consigliato. A meno che non vi divertiate come matti a sostenere lunghissime sessioni di tiro a segno a ondate su ondate di nemici, ovviamente. Punti di forza: due punti abilità extra, che vanno però conquistati a caro prezzo. La banca, che però risulta molto meno utile di quanto possa sembrare in apparenza. Difficoltà scalabile. Punti deboli: noioso, noioso, noioso.

Inoltre, non apporta novità di nessun tipo. Mad Moxxi però è un tipino interessante, ha almeno un paio di ottimi argomenti. The Secret Armory of General Knoxx. A fine febbraio, la Gearbox è fortunatamente tornata ai fasti del primo DLC, dopo la delusione del secondo, con l'armeria segreta del Generale Knoxx. Questo militare fa parte dei Crimson Lance, di cui avete fatto la spiacevole conoscenza nel gioco base. La loro simpatia continuerà, dato che a quanto pare hanno messo delle cospicue taglie sulle vostre teste.

Teste che cercheranno di strapparvi per tutto il tempo. In questa espansione, la più grande delle tre presentate finora, avrete modo di esplorare una nuova zona di Pandora. Partirete da T-Bone Junction, una nuova città in cui si sono comodamente sistemati Scooter (con un'officina più grande), Markus (con un negozio più spazioso) e il Dottor Zed (con un ambulatorio più pulito). Potrete poi visitare luoghi di grande interesse turistico, come il Proiettile più grande del mondo e il night di Mad Moxxi. Avrete l'opportunità, una volta sconfitto il generale Knoxx e depredata la sua armeria, di fare i test di ammissione nella Crimson Lance e infine – udite, udite – potrete anche andare a caccia di Crawmerax, il mastodontico, letale Ultimo Boss Definitivo, che potrebbe lasciare come bottino uno o più dei nuovi oggetti perlescenti, cioè di qualità superiore a quelli arancioni. Il DLC è pensato per essere il seguito diretto della trama del gioco originale, per cui la sua difficoltà è fissa.

Lo potrete però giocare in entrambi i Playthrough, quindi si parla di nemici di livello dal 41 in su per il primo e dal 51 in su per il secondo. Ma le novità non finiscono qui: finalmente vedremo nuove armi e oggetti (elaborati però casualmente con il consueto algoritmo), nuovi nemici tra cui le bastardissime guerriere dell'Omega Squadron e i maledetti ragnacci del deserto chiamati Drifter e, con grande sfizio, due nuovi veicoli e mezzo. Il “mezzo” si chiama Racer, e altri non è che il vecchio mezzo di trasporto rimesso a nuovo da Scooter su indicazioni di Moxxi.

Il turbo va infatti molto più veloce, ma finisce anche prima. Gli altri due mezzi sono il Monster, mezzo semi corazzato per due persone dotato di missili a ricerca e un turbo meno efficiente ma dalla lunga durata, e il Lancer, ovvero il trasporto dei Crimson Lance. Quest'ultimo può portare anche tutti e quattro gli eroi di Borderlands e oltre al cannone ionico dispone di un “pacificatore” per i nemici che si avvicinano troppo e di mine eiettabili. I nuovi mezzi – purtroppo ma ovviamente – si possono usare solo nelle zone dell'espansione. Undici nuovi skill point guadagnabili tramite i nuovi livelli (che portano il cap al 61), che si ottengono con l'esperienza ottenuta dalle quarantaquattro nuove quest, completano il quadretto e ci fanno capire quanto questo DLC sia ben riuscito. Unico difetto: gli spostamenti.

C'è davvero tanta strada tra un punto e l'altro della nuova zona, e non è possibile utilizzare il teletrasporto. Si è costretti spesso a girare da un capo all'altro del mondo utilizzando i mezzi e percorrendo decine di volte le stesse strade. Punti di forza: la più lunga e varia espansione finora, con nuovi livelli e relativi punti abilità, nuovi equipaggiamenti, nuovi mezzi e nuovi nemici. Tanta roba davvero! Punti deboli: difficoltà non scalabile, ma è comprensibile dato che è un DLC pensato come seguito per la fine del gioco base.

Estrema scomodità nell'assenza del teletrasporto: ci si annoia a percorrere miglia su miglia a bordo dei mezzi di trasporto!

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