Nel tetro futuro del 40.000 c'è solo guerra. Sarebbe davvero dispersivo raccontare degnamente la storia e l'ambientazione di Warhammer 40.000, dato che a mio avviso si tratta di una delle opere più affascinanti e di spessore della storia della fantascienza. Rimandandovi ai link di approfondimento a fine articolo, dirò solo che si tratta di un tabletop (gioco da tavolo) di miniature, ambientato appunto nell'anno 40.000. L'umanità, grazie ad una figura divina incarnata chiamata semplicemente “L'Imperatore dell'umanità” si fa largo nell'esplorazione e nella conquista della galassia.
Tuttavia, questa si dimostra meno ospitale di quanto ci si potrebbe mai immaginare, dato che l'umanità è costretta a fare la conoscenza dei misteriosi Eldar, dei colonizzatori illuminati e ultratecnologici Tau, ma soprattutto di vere e proprie minacce mortali come i bellicosi Orki, i voraci Tyranidi e gli antichissimi e malevoli Necron. Per sopravvivere in un Universo tanto affollato da mostri e malvagità controllate niente meno che dalle divinità del Caos, l'Imperatore produsse dal suo stesso materiale genetico gli Space Marines, paladini difensori dell'umanità che non conoscono la paura. Ora immaginate un mondo in cui la vostra divinità combatte al vostro fianco sul campo di guerra; un mondo in cui i demoni possono prendere possesso di qualsiasi cosa che non abbia un'anima, meccanismi tecnologici compresi; un mondo in cui la Fede nell'Imperatore può letteralmente salvarvi, deviando fisicamente i proiettili diretti verso di voi. Immaginate centinaia di Marines geneticamente modificati per sopravvivere nelle condizioni più estreme che lo Spazio può offrire, vere e proprie macchine di morte armate di armi devastanti, che non provano paura nemmeno davanti ai più repellenti mostri che i demoni del Caos possono partorire.
Immaginate le battaglie spaziali più epiche mai viste, con migliaia di unità schierate in campo, con mostri a metà tra gli alieni di Starship Troopers e quelli di Alien, alti venti metri. Immaginate prove di valore e forza di volontà eccezionali, situazioni ai limiti della disperazione risollevate da un grido di battaglia. Immaginate un mondo truce e senza nemmeno un barlume di luce, in cui uno dei motti ritenuti più saggi è “la speranza è il primo passo sulla strada verso la delusione”. Siete già in fibrillazione? Eppure, tutto questo non è nemmeno un centesimo del lore di Warhammer 40.000. L'alba della guerra. Dawn of War, uscito nel 2004 da Relic Entertainment (già autori di successo grazie a Homeworld e Impossible Creatures), non è il primo videogioco ambientato in questo violento universo, ma è senza dubbio il migliore. Con un'ottima grafica e un design cupo e violento, degno dell'ambientazione originale, ma soprattutto con un gameplay innovativo nel genere degli rts (real time strategy, cioè strategici in tempo reale), Dawn of War fu gioco dell'anno e produsse uno stuolo di fan sfegatati, che puntualmente seguirono il lavoro della Relic sulle due espansioni “Winter Assault” (che introdusse l'esercito della Guardia Imperiale) e “Dark Crusade” (che introdusse Necron e Tau).
Nel 2008, Relic annunciò di essere al lavoro su Dawn of War 2, pertanto l'ultima espansione fu commissionata alla Iron Lore di Titan Quest e prese il nome di “Soulstorm”. Dawn of War 2 è uscito giusto un anno fa ma, se pure ha avuto delle ottime vendite, non ha riscosso un grande successo né dalla critica né, soprattutto, dal pubblico. Dawn of War 2 e le sue debolezze. Nonostante la campagna single player abbia introdotto un gameplay molto piacevole e divertente, fondendo insieme all'action rts anche elementi rpg, e nonostante l'ennesima rivoluzione con l'abolizione della costruzione della base e la relativa focalizzazione sul controllo delle unità, il vero fallimento di Relic è stato sul piano del Multiplayer, campo in cui il primo DoW aveva ottenuto ottimi riconoscimenti da parte della comunity dei giocatori. Terminato il gioco in singolo, è infatti quello online che allunga la vita di un videogioco di questo genere (anche all'infinito, vedi il caso di Starcraft, che ha compiuto dieci anni da poco e che ancora è giocato su decine se non centinaia di server in tutto il mondo). In particolare, i grossi difetti di DoW2 si possono riassumere con esempi eclatanti: il “ritardo” generale nell'esecuzione dei comandi impartiti, più altre piccolezze di programmazione molto fastidiose come i sync kill (uccisioni sincronizzate, ovvero animazioni speciali che i soldati compiono per uccidere determinati nemici) lunghissimi in cui il soldato continua a ricevere danno e morire senza che il giocatore possa farci niente; il path finding (cioè le routine di programmazione grazie alle quali i soldati trovano la strada da fare quando gli viene detto di andare in un punto della mappa) approssimativo quando non del tutto insensato; un'intelligenza artificiale scarsissima, non solo dal lato del nemico in skirmish (su cui si potrebbe anche soprassedere), ma anche e soprattutto dal lato dei comportamenti dei propri soldati; un bilanciamento dei vari plotoni e più in generale dei diversi eserciti che lascia parecchio a desiderare.
Soprattutto questo ultimo punto è stato quello che ha fatto infuriare i fan del primo DoW e in particolare di Dark Crusade, che invece brillava proprio per il bilanciamento quasi soprannaturale tra tutte le varie unità, pure completamente differenti tra loro come meccanica e logica. Si è sperato allora in una patch risolutiva che sistemasse le differenze di potenza tra le varie razze... Si è continuato a sperare per un anno, e questa fantomatica patch non è mai arrivata, così come non sono mai arrivati i DLC (downloadable content, cioè contenuti aggiuntivi solitamente gratuiti o comunque a prezzo ribassato, che vanno molto di moda ultimamente) promessi all'uscita del gioco, che dovevano aggiungere campagne single player per le razze diverse dagli Space Marines. I bilanciamenti portati con altre patch hanno invece sottolineato la tendenza di Relic ad accontentare le richieste della comunity senza applicare senso critico e facendo evidentemente poco o nessun beta testing.
Per mesi è stata potenziata o depotenziata questa o quell'unità con poco discernimento, rendendo di fatto il gioco sempre più ingiocabile. Come “pezza”, la pensata di Relic è stata di introdurre una nuova modalità di gioco chiamata “Last Stand”, che riprende con delle modifiche il gameplay della campagna, così, tanto per allungare il brodo e tenere buona la gente fino all'uscita dell'espansione. Le speranze dei giocatori erano quindi riposte in Chaos Rising, che è uscito questo marzo. Campagna.
La conoscenza è potere, custodiscila bene. La prima espansione di Dawn of War 2 introduce l'esercito del Chaos, assente illustre del gioco base, in cui Relic aveva preferito dare spazio ai Tyranidi, nuova razza mai vista nemmeno nel primo DoW e relative espansioni, se non tramite mod amatoriali dei fan. In Chaos Rising la campagna degli Space Marines continua, seguendo le tracce di un radiosegnale segreto dei Blood Ravens proveniente da Calderis. Il gameplay è invariato (fatta eccezione per il cap del livello degli eroi, aumentato da 20 a 30), ma ha un'aggiunta notevole: la Corruzione.
Il nemico di questa campagna è infatti il Chaos, e la sua sola presenza rischia di corrompere la purezza e la Fede nell'Imperatore delle vostre truppe. Sta a voi decidere cosa fare: seguire la via della redenzione o abbandonarsi al Chaos, che da parte sua promette poteri speciali aggiuntivi che renderanno i vostri eroi davvero inarrestabili. Questa interessante meccanica è supportata sia da alcuni speciali pezzi di equipaggiamento (che possono aumentare la corruzione o fornire invece redenzione), sia da obiettivi secondari all'interno delle varie missioni. Detto questo, la campagna non brilla certo per originalità, dato che ricalca una trama già vista nella stessa serie di DoW (ma dopotutto la tentazione del Chaos è un elemento portante di tutto il lore di Warhammer 40.000), né per longevità, visto che consiste in 15 missioni, per una decina di ore di gioco (ma che si possono tranquillamente raddoppiare, se si vuole vedere sia la strada della redenzione che quella della corruzione). Last Stand.
L'Hive Tyrant e il Chaos Sorcerer. Nel Last Stand potrete trovare due nuovi eroi. Anche qui, i dubbi sulle scelte di Relic avanzano: ok obbligare all'acquisto dell'espasione per utilizzare il Chaos Sorcerer, che fa parte del nuovo esercito, ma che dire invece del Hive Tyrant Tyranide, che semmai doveva essere presente fin dal gioco base? In ogni caso, questi due nuovi personaggi sono entrambi piuttosto divertenti ed originali. Il Tyrant è il classico colosso di carne, artigli e zanne, e fin dai primi livelli ottiene la possibilità di evocare minions (unità aggiuntive al suo servizio) per aiutarlo in battaglia. Il Chaos Sorcerer è ancora più interessante.
È senza dubbio l'eroe più “debole” fisicamente: ha pochissimi punti vita e armatura, pertanto bassa resistenza, persino inferiore alla Farseer Eldar (cosa un po' strana, ma tralasciamo), ma compensa, a seconda della configurazione, con una degna potenza di fuoco anche aoe (area of effect, che quindi coinvolge più nemici), con incantesimi difensivi e soprattutto con la possibilità di creare dei doppelganger delle unità nemiche sotto il suo controllo. Dà una certa soddisfazione replicare il Force Commander dell'ondata quattro e utilizzarlo a proprio piacere. Multiplayer.
Morte al falso Imperatore! Come consuetudine, l'espansione aggiunge nuove unità anche agli eserciti del gioco base. Agli Space Marines viene dato il Librarian, un potente psyker che sostanzialmente fornisce supporto da distanza. È anche disponibile una nuova arma per Force Commander Terminator e Assault Terminator: i Lighting Claws, ovvero dei bellissimi e potentissimi artiglioni a energia. Un'unità per lo più ranged è assegnata anche agli Orki: si tratta del Weirdboy, che spara da lunga gittata e guadagna energia restando vicino ad altri Orki. Nelle fila degli Eldar scendono le temibili Wraithguard, fanteria pesante che si muove lentamente ma che è dotata di una potenza di fuoco spaventosa e può essere potenziata dalla presenza di un Warlock. Ai Tyranidi vengono date addirittura due nuove unità: i Genestealer, plotone melee capace di mimetizzarsi quando rimane fermo, e la Tyrant Guard, una singola unità melee particolarmente resistente e capace persino di recuperare punti vita autonomamente. Tutto nuovo, ovviamente, l'esercito del Chaos. Tra le sue unità, il grosso dell'esercito è affidato agli Heretics, che una volta esaurito il loro ruolo di riempitivo iniziale possono essere “riciclati” per le adorazioni agli altari del chaos ed eventualmente sacrificati. Ovviamente, gli Space Marines corrotti la fanno da padrona in tre diverse versioni: il corrispettivo delle Tactical, quello dei Devastator (Havocs) e gli originali Plague Marines, unità ranged con poteri ad aura aggiuntivi. Sul fronte mezzi, il Chaos non ha niente da invidiare alle altre razze, in quanto dispone delle versioni corrotte di Dreadnought e Predator. Non solo: il Chaos dispone anche di tre diversi demoni.
I Bloodletters sono plotoni melee capaci di teletrasportarsi; i Bloodcrushers sono unità singole melee estremamente potenti e resistenti, capaci di caricare la fanteria e che per di più riguadagnano energia dall'adorazione degli Heretics agli altari del chaos; infine, l'arma finale dell'esercito del Chaos è niente meno che il Demone Maggiore di Nurgle, per gli amici “Il Grande Immondo”. Tanti auguri a chi se lo ritrova contro! Per capitanare l'esercito, possiamo scegliere se utilizzare il Chaos Lord, il Plague Champion o il Chaos Sorcerer. Il primo è un eroe principalmente da corpo a corpo, molto resistente e capace di risucchiare la vita degli avversari.
Scegliendo lui, gli altari del Chaos produrranno periodicamente dei Bloodletters, gratuiti ma temporanei. Il Plague Champion di Nurgle è un eroe principalmente ranged ma abbastanza versatile, potenziabile con auree di diverso tipo capaci di danneggiare il nemico e curare gli alleati con la sola presenza, lo stesso effetto che otterranno gli altari se si sceglie questo eroe. Ha anche la possibilità di costruire torrette, allo stesso modo del Techmarine e del Mekboy Orko. Il Chaos Sorcerer è un eroe di supporto a distanza, dotato di potenti incantesimi.
Gli altari del Chaos, in sua presenza, occulteranno le unità amiche vicine e lanceranno delle palle di fuoco ai nemici. A parte però tutte queste belle novità, purtroppo, i difetti maggiori del DoW2 originale persistono. C'è uno sbilanciamento generale tra gli eserciti; in particolare la comunity continua a lamentare una debolezza intrinseca degli Space Marines. È vero che gli artigli ad energia per i Terminator sono un'arma eccellente e versatile (forse anche troppo), ma si tratta di un potenziamento acquistabile molto tardivamente nell'economia di una partita online, e pertanto si rischia di perdere molto prima di arrivare ad ottenerlo. Come nel caso dei Necron all'uscita di Dark Crusade, l'esercito del Chaos sembra leggermente più potente degli altri, con unità come i Bloodcrusher, decisamente difficili da contrastare. Il multiplayer sembra quindi continuare a supportare quel genere di giocatore a cui non interessa fare una bella partita combattuta, ma piuttosto vincere a qualsiasi costo e sfruttando qualsiasi trucco/bug/exploit: online si trovano già tantissimi giocatori Space Marines che non producono unità per tutta la partita, contando sulla protezione dei compagni, per poter ottenere prima possibile gli artigli ad energia e produrre i relativi Terminator, capaci a quel punto di contrastare praticamente tutto, dalla più inetta della fanteria al più corazzato dei mezzi. Un modo di giocare antisportivo ed avvilente, che toglie il divertimento a tanti giocatori più onesti, che magari vorrebbero godersi gli aspetti più epici del gioco e invece sono costretti a subire in silenzio o a smettere di giocare online se non con i soliti amici fidati. La speranza è che la Relic riesca a sistemare questi problemi una buona volta con una bella patch multiplayer, ma purtroppo i precedenti non auspicano fiducia, dato anche che il team che si è occupato di DoW2 e di Chaos Rising è quasi completamente differente da quello di Dark Crusade (in particolare, sono cambiati gli addetti al balancing, cioè al bilanciamento del gioco, e i programmatori). In breve. Punti di forza: campagna single player tutto sommato piacevole e divertente, anche se un po' corta.
Meccanica della corruzione delle unità molto interessante. Nuovi eroi per la modalità Last Stand divertenti e originali. Punti deboli: pessima modalità multiplayer, con sbilanciamenti che permettono il gioco poco sportivo e in generale rovinano l'esperienza online. Soliti bug e carenze di programmazione note, portate dietro dal gioco base. Requisiti e prezzo. I requisiti sono gli stessi del primo DoW2. I minimi chiedono un processore ad almeno 3,2GHz, 1Gb di RAM e il SP2 se avete Windows XP (1,5Gb - ma io direi anche 2 – se avete Vista o 7), 6,6Gb di spazio su hard drive.
Infine, almeno una Geforce 6600GT o Ati X1600, con almeno 128Mb di RAM. Dawn of War 2 – Chaos Rising è acquistabile, oltre che nei soliti negozi, su Steam e sul sito della THQ a 29,99€. Personalmente, però, non credo valga questi soldi. Il prezzo che ritengo ragionevole è di 9,9€, quindi consiglierei di attendere le immancabili offerte occasionali via Steam, o al limite l'acquisto presso i siti come g2play, che però peccano di trasparenza, sfruttando chissà quali mezzi per abbassare il prezzo...
Mezzi forse non sempre completamente legali. Francesco Stefanacci