Videogiochi - Speciale minigames, parte terza

Periodo di strenne, e di sconti. Qualcuno stacchi lo Stefanacci dal pc.....

Redazione Nove da Firenze
Redazione Nove da Firenze
06 gennaio 2011 12:53
Videogiochi - Speciale minigames, parte terza

Buon anno a tutti! Io e il mio portafogli siamo reduci dagli sconti di natale su Steam, sconti da capogiro che sono arrivati anche al 91% (!!!), e che quindi hanno trasformato anche il più mediocre dei videogiochi in un affare imperdibile. Non vi dico quanto ho speso in tutto perché è un dato che sto cercando di dimenticarmi; invece vi posso sollazzare con un nuovo gustoso speciale in due parti su altri minigames, a distanza di quasi un anno dalle prime due puntate. Vi parlerò di ben cinque titoli, quindi non perdiamo altro tempo e cominciamo! DEATHSPANK Entro subito in contraddizione, perché di fatto alcuni dei giochi di cui parlerò non sono affatto “minigames”, bensì giochi ben elaborati, dotati di trama e anche piuttosto lunghi, che è proprio il caso del nuovo lavoro del game designer Ron Gilbert. Non sapete di chi sto parlando? Molto male, dato che si tratta di niente meno che il creatore della saga-capolavoro chiamata Monkey Island. Se nemmeno questo nome vi dice niente, non so davvero che fare di voi; probabilmente state leggendo questo articolo perché avete cliccato sul link sbagliato.

Pazienza. Il gioco è in realtà vecchiotto, dato che è uscito per Playstation 3 già a luglio dell'anno ormai trascorso, ma la versione PC (insieme a quella MAC) è uscita solo a ottobre, seguita dalla relativa espansione – Thongs of Virtue – a dicembre. Deathspank è il classico stereotipo dell'eroe tutto muscoli e niente cervello, ma di buon cuore, e il gioco racconta della sua epica ricerca di un oggetto magico chiamato semplicemente “l'Artefatto”. Tutto il gioco è una parodia dei mondi fantasy e l'ironia e il sarcasmo permeano il tutto, come d'altronde ci si aspetta da un lavoro di Gilbert. Tecnicamente, si tratta di un hack 'n' slash in terza persona, genere reso famoso dalla saga di Diablo, di cui abbiamo anche esempi più recenti, come Titan Quest.

Il grosso del gioco è quindi l'azione, e il forsennato cliccare sui nemici per ucciderli prima che loro uccidano noi. La parte gdr invece consiste più che altro nella scoperta di armi e armature sempre più forti (e assurde), e nella risoluzione di quest assegnateci dai più squinternati personaggi. Non passa inosservato l'amore di Gilbert per l'avventura grafica, che si ritrova in Deathspank proprio nelle opzioni e nelle possibili risposte da dare nei dialoghi, nonché nella possibilità di unire insieme gli oggetti dell'inventario per costruire marchingegni sempre più strani. È sostanzialmente tutto qui, purtroppo. Deathspank è molto carino e divertente, visivamente accattivante, ma ha purtroppo la colpa di essere “solamente” intrattenitivo, e visto il suo creatore, si poteva avere l'azzardo di aspettarci qualcosa di più. Per di più, viene venduto sì a prezzo budget, ma non tanto quanto altri giochi simili usciti a episodi...

13 euro non sono molti, ma secondo me non valgono il biglietto, soprattutto considerando che vanno raddoppiati nel caso in cui si voglia acquistare anche l'espansione, necessaria per concludere l'arco narrativo del videogioco. È possibile giocare Deathspank anche in cooperative, con l'aiuto di un amico, che però deve utilizzare un gamepad, e che prenderà possesso di un maghetto amico di Deathspank capace di fare danno ad area, di curare sé stesso e il suo amico, e creare un clone per confondere il nemico. Questa modalità è sì carina, ma completamente sbilanciata: nonostante la quantità di nemici aumenti, la difficoltà del gioco diventa assolutamente risibile, e ci si deve impegnare davvero molto per riuscire a morire.

Senz'altro qualcosa che, se testato, rivisto e modificato a dovere, avrebbe potuto innalzare di molto l'interesse verso questo gioco. Punti di forza: grafica accattivante; completamente permeato di umorismo; simpatia generale diffusa. Punti deboli: poca (nessuna?) originalità; monotono; modalità cooperativa solo via gamepad e completamente sbilanciata. Requisiti OS: Windows XP/Vista/Windows 7 o Mac OS X v10.5.8 or v10.6+ Processore da 1.7 GHz or superiore, 1.5 GB di RAM e circa 2 GB di spazio libero su HD. Schede video ATI Radeon X1900 GT 256MB / Nvidia GeForce 6800 Ultra 256MB o superiori. SHANK Shank è un gioco della software house indipendente Klei Entertainment, scritto da Marianne Krawczyk, già co-creatrice della famosa saga God of war. Il gioco è un vero tuffo nel passato, dato che si tratta di un beat'em up a scorrimento in 2D (!!!). Fin dai primi secondi di gioco, i videogiocatori di vecchia data non potranno non avere un tuffo al cuore e riportare alla memoria grandi classici come Double Dragon (infatti uno dei creatori di Shank l'ha descritto come “un'ode a Double Dragon con l'atmosfera dei film di Tarantino”) e i giochi della Capcom come Final Fight o Cadillacs & Dinosaurs.

I giocatori più giovani potrebbero invece aver trovato il successore di Metal Slug. Tutto il gioco è un vero e proprio fumetto in movimento, con uno stile visivo molto particolare, che ricorda parecchio quello di Genndy Tartakovsky (il creatore di Samurai Jack e delle versioni animate di Star Wars: Clone Wars). Il comparto grafico è di altissimo livello: in barba al 3D, Shank mette a schermo delle animazioni perfette e fluidissime, piene di dettagli. In ogni sprite traspare una cura maniacale.

La sensazione è proprio quella di stare prendendo parte a un cartone animato interattivo. La parte platform è volutamente trascurata: Shank corre come un leopardo e salta come un canguro; scala palazzi, sorvola abissi sfruttando i cartelloni pubblicitari e compie azioni degne dei migliori stuntman di film d'azione. La difficoltà del gioco non sta quindi nel saltare da una piattaforma a un'altra, ma piuttosto nei combattimenti. E i combattimenti infatti possono talvolta diventare frustranti, proprio per la quantità notevole di nemici a schermo, che arrivano da ogni dove, armati fino ai denti, sparando in ogni direzione.

Non ho citato Metal Slug a caso, perché le difficoltà dei due giochi sono allineate. Shank non è certo un giochino per il giocatore casual, quanto piuttosto un'intrigante e impegnativa sfida per l'amante di un genere ormai un po' demodé ma che può ancora riservare diverse sorprese. Nota di demerito per i controlli: si tratta di una conversione da console, e questo lo sappiamo, però uno sviluppatore, dal momento che fa un porting sul PC, dovrebbe avere l'accortezza di testare a fondo il gameplay del suo gioco, in modo che rimanga fedele all'idea originale anche utilizzando mouse e tastiera, e non limitarsi a far apparire all'inizio del gioco un avvertimento ironico che dice più o meno “compratevi un gamepad o soffrirete molto nel giocare Shank”. Tanto più che, se avete intenzione di giocare alla modalità cooperativa insieme al vostro amico nostalgico di Double Dragon, di pad dovrete comprarvene due, dato che non c'è un supporto per LAN e collegamenti remoti. Inoltre, assicuratevi di iniziare e portare avanti prima la modalità single player: solo così infatti potrete sbloccare le armi utilizzabili anche in coop! Punti di forza: revamp di un genere abbandonato ma che sa dare ancora molta soddisfazione; grafica e animazioni 2D allo stato dell'arte. Punti deboli: controlli PC scomodi e palesemente poco testati; difficoltà talvolta eccessiva; cooperative solo via gamepad e armi sbloccabili solo in single player. Requisiti Processore a 1,7Ghz o superiore, 1,5Gb di RAM, un paio di Gb di spazio su HD. Schede video ATI Radeon X1800 GTO 256MB o Nvidia GeForce 6800 Ultra 256MB, o superiori. SUPER MEAT BOY Sembra davvero una nuova mania quella di andare a ripescare generi dimenticati...

Dopo Shank, è il turno di questo Super Meat Boy, che altro non è se non la versione ottimizzata e commercializzata di un famoso webgame del noto portale Newgrounds: Meat Boy. Super Meat Boy è un platform puro vecchia scuola. Ma vecchia davvero: sto parlando dei coin op anni '70 e '80, che facevano girare giochi dalla difficoltà estrema, meticolosamente studiati per succhiare quante più monetine possibile dalle tasche dei ragazzini dell'epoca. E Super Meat Boy non nasconde nemmeno per un secondo la sua eredità, anzi la espone a ogni occasione: tutta la grafica (rigorosamente 2D, non c'è nemmeno da dirlo) è spixellata, le animazioni sono legnose e gli effetti speciali sono grezzi.

Tutto, dagli sfondi agli sprite, è costruito per rievocare le sensazioni visive dei platform di quegli anni, e ovviamente anche la musica va di pari passo. Nel menù iniziale, invece di “start game”, compare la scritta “insert coin(s)”, e ci sono anche dei livelli speciali che sono dei veri e propri remake dei classici coin op. Ma quello che sega le gambe al giocatore nostalgico (e il verbo “segare” non è stato usato a caso, vista la quantità di lame rotanti presenti nel gioco) è proprio la difficoltà estrema del gioco: il tempismo e la precisione, tramite il controllo del salto, sono tutto.

Un millimetro in più, un millisecondo di pressione del tasto del salto in meno, ed è la morte. Il livello va rifatto da capo, anche se siete arrivati a due pixel dall'arrivo. Non solo: nel gioco ci sono dei cerotti da raccogliere (il bonus perfetto per un personaggio che è di fatto un pezzo di carne, tant'è che la sua ragazza si chiama proprio “bandage girl”, cioè “ragazza benda”: due anime gemelle!) che permettono di sbloccare nuovi personaggi, dotati ognuno di caratteristiche diverse capaci di modificare il gameplay...

Ebbene, nel caso moriate in fondo al livello, dopo aver preso tutti i cerotti al costo di infiniti calcoli matematici, coordinazione e riflessi soprannaturali, dovrete ripartire da zero e raccoglierli tutti di nuovo! Non c'è insomma pietà verso il giocatore: Super Meat Boy è il gioco più difficile a cui potrete giocare, sicuramente il più difficile degli ultimi anni (in cui senza dubbio la difficoltà dei giochi è stata notevolmente abbassata, per vari motivi), ma probabilmente anche uno dei più difficili mai realizzati. Ma proprio per questo, forse potrebbe essere il gioco per voi.

Personalmente non sono riuscito a terminare neppure il primo “mondo”, quindi il mio consiglio è di guardarvi bene qualche filmato di gioco (trovate il link a fine articolo), e giudicare da voi a che punto di follia può arrivare. Punti di forza: omaggio spassionato ai coin op anni '70/'80; grafica e musica irresistibile per i giocatori di vecchia data; difficoltà smodataaa!!! Punti deboli: difficoltà smodataaa!!! Requisiti: si tratta di un porting di un webgame, quindi non sto nemmeno a scriverli. BOB CAME IN PIECES La Ludosity Interactive, altra casina indipendente, ci porta invece questo giochino che è una rielaborazione del classico “Thrust” o “Lunar Lander”, quegli arcade anni '70 in cui si doveva far atterrare senza danni un'astronave, potendo controllare solo la sua rotazione e l'attivazione dei reattori, la cui forza deve essere calcolata, insieme all'effetto della gravità, per non far schiantare la navetta. Ovviamente, Bob Came in Pieces viene incontro al giocatore moderno e non lo ammorba con le difficoltà estreme di cui invece si fanno pregio i due giochi precedenti (o anche i due precedentemente recensiti). L'astronave di Bob viene colpita e fatta a pezzi da un asteroide mentre sta andando a lavoro.

È quindi costretto ad atterrare su un pianeta sconosciuto, in cui dovrà affrontare i vari livelli recuperando tutti i pezzi dell'astronave e trovando la via di casa. La caratteristica di interesse del gioco è però la possibilità - man mano che si recuperano i pezzi - di modificare a piacere l'aspetto dell'astronave di Bob, sistemando reattori, freni, attrattori, repulsori e quant'altro, principalmente per risolvere i vari enigmi, ma anche per mero gusto estetico personale. Il gioco è molto semplice e anche piuttosto corto, e rischia di annoiare velocemente. Oltre alla modalità “storia”, sono presenti altre due modalità di gioco: una è la cosiddetta “modalità VR”, in cui il paesaggio è composto da cubi colorati, e il cui scopo è mettere alla prova semplicemente l'abilità di risoluzione dei puzzle tramite la configurazione dell'astronave; l'altra consiste in nuovi livelli che invece testano il controllo del giocatore sull'astronave, e rappresentano la sfida più ardua del gioco. Insomma, un passatempo da installare, giocare due o tre pomeriggi, disinstallare e dimenticare.

Assolutamente, da non pagare più di un paio di euro. Punti di forza: passatempo carino che sfrutta le meccaniche dei classici giochi stile “Lunar Lander”; personalizzazione dell'astronave. Punti deboli: semplicissimo, facilissimo, tendente alla monotonia; longevità prossima allo zero. Requisiti: ovviamente ridicoli. GREED CORP Altro gioco uscito prima su console (Xbox, quasi un anno fa) e poi trasportato su PC via Steam, questo Greed Corp della W!Games ci porta in un mondo in cui le risorse minerarie scarseggiano, e le quattro principali popolazioni si danno battaglia per raccattare le briciole. Le briciole in questione si trovano su pilastri esagonali che sorpassano le nuvole in altezza, estremamente fragili e instabili. Il gioco è uno strategico a turni, e più di altri strategici a turni ricorda proprio le meccaniche dei giochi di società in scatola, e già questo potrebbe bastarvi per decidere l'acquisto o meno. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere risorse tramite particolari estrattori, da reinvestire nella costruzione di caserme, cannoni, velivoli o altri estrattori.

Contemporaneamente si devono annichilire tutte le forze nemiche presenti sul territorio, per impedire che i propri territori vengano conquistati e di conseguenza che veniamo sconfitti. La particolarità in tutto questo è che questi estrattori, ogni volta che agiscono, fanno crollare di un livello la piattaforma su cui sono costruiti, fino a che questa non viene completamente distrutta e cade nel vuoto insieme a ogni cosa presente su di essa, struttura o unità che sia. Capite quindi che la strategia di costruzione e spostamento delle truppe è la chiave per capire il funzionamento del gioco e per riuscire a battere il nemico. La meccanica in sé è semplice, ma le applicazioni sono numerose, e quindi sempre più difficili da calcolare e prevedere.

La curva di apprendimento è ben congegnata, ma il gioco diventa presto piuttosto difficile, e ogni mossa deve essere studiata bene per evitare di perdere in pochi turni. Le mappe della campagna single player sono 24, e promettono circa una decina di ore di gioco, dopo le quali si può passare al multiplayer online, che supporta fino a quattro giocatori in un totale di 36 mappe diverse. Ogni partita dura circa una ventina di minuti, per cui Greed Corp rappresenta un perfetto gioco passatempo per riempire i buchi nella giornata o per staccare un po' da giochi più impegnativi. Menzione d'onore per le musiche, piacevolissime Lounge in stile anni '30; sarebbero quasi da masterizzare su cd e ascoltare in macchina. Punti di forza: gameplay originale e carino. Punti deboli: niente di particolarmente esaltante, è un passatempo senza pretese, che forse poteva anche osare un po' di più. Requisiti Processore da 3Ghz in su, 1Gb di RAM e anche di spazio su HD.

Schede video da 128Mb ATI X700 / NVIDIA GeForce 6100 o superiori. Francesco Stefanacci

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